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S. E. Grove

Weltenriss - Die Karten der verlorenen Zeit

Roman. Aus dem Amerikanischen von Christian Dreller. Fischer FJB Verlag, Frankfurt a. M. 2016. 574 Seiten. EUR. Ab 12 Jahren. ISBN: 978-3-8414-2221-7, >>> Amazon
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Knapp hundert Jahre ist es her, dass "Die Große Disruption" das Zeitgefüge der Erde durcheinanderbrachte und die Landkarten seither Gebiete in Epochen unterscheiden, wie etwa die "Prähistorischen Schneewüsten" oder die "Frühen Pharaonen". Für Sophia ist es Juni 1891, als sie im Boston von "Neu-Okzident" erleben muss, wie das Parlament aus Sicherheitsgründen die Deportation von Ausländern beschließt und wenig später das Haus ihres Onkels Shadrack Elli verwüstet und er selbst offenbar entführt wird. Shadrack Elli, Gegner des Parlamentsbeschlusses, gilt als "Meisterkartologe", der auch am meisten über die "Carta Major" weiß, in der alle Zeitebenen enthalten sein sollen. Da ihre Eltern seit Jahren verschollen sind, ist die 13-jährige nun ganz allein auf sich gestellt. Sie entscheidet sich, einer winzigen Notiz von Shadrack nachzugehen, die auf eine Reise in unbekannte Regionen fernab von Neu-Okzident hindeutet. Und ob es ein Glück ist, dass sich ihr der aus einem Zirkus entflohene und nur wenig ältere Theo als Begleiter anbietet, muss sich erst noch erweisen …
"Weltenriss - Die Karten der verlorenen Zeit" ist das Romandebüt von S.E. Grove. Der Einstieg dieses im Original 2014 erschienenen Abenteuerromans gemahnt an eine satirische Vorwegnahme der Auseinandersetzungen während der jüngsten Präsidentenwahl in den USA. Anstatt Problemen mit Transparenz und Offenheit zu begegnen, werden Ängste geschürt und Sündenböcke ausgemacht, um damit auf Stimmenfang zu gehen. Dass ein Rederecht im Bostoner Parlament nur gegen eine hohe "Zutrittsgebühr" vergeben wird, treibt das noch erkennbarer auf die Spitze.
Doch das eigentliche Thema ist die Zeit und wie unterschiedlich ihr Vergehen wahrgenommen wird. Dieser im Grunde banalen Erkenntnis spürt die Autorin u.a. mit der Einführung von Karten ganz besonderer Art nach. So lernt Sophia neben den üblichen Papierkarten auch Erinnerungskarten auf Textil, Ton, Metall und Glas kennen, die wiederum durch Luft, Wasser, Feuer und Licht aktiviert werden und z.B. von einem Ort für eine bestimmte Stunde auch den sinnlichen Eindruck von Temperaturen und Gerüchen vermitteln. Und weil Sophia dazu neigt, sich in der Zeit zu verlieren, führt sie ein Tagebuch, um mit ihren Eintragungen in Wort und Bild ihrer Vergangenheit Struktur zu geben. Neben solchen Betrachtungen zeichnet sich das Buch nicht zuletzt auch durch sehr anschaulich beschriebene Handlungsorte aus.
Wer das zu schätzen weiß und über die zuweilen sehr langen Schachtelsätze hinwegsieht, wird auch hinnehmen, dass das Buch erst nach dem ersten Drittel Fahrt aufnimmt und die Spannungsschraube anzieht. Unter anderem verfolgt von den Sandmännern, geht es Sophia und Shadrack am Ende um nicht weniger als um die Rettung der Welt. Wenn auch nicht zuletzt die "Disruption" selbst nur wenig plausible Behauptung bleibt, können Jugendliche mit "Weltenriss" als kurzweiligem Ferienschmöker durchaus ihren Spaß haben.

Buechernachlese © Ulrich Karger


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